在 Pass the Fear 里如何选择遗物

从触发条件、时机、格子成本、锻造效果和失败局补救判断遗物,避免有趣但不工作的空槽。

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Weapon
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Relic
Relic
Skill
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Tarot
Tarot

先看图标确认对象,再读这页的判断和取舍。

当前数据库|遗物

遗物会把 Build 变成一个系统。它可以把普通武器事件变成状态引擎,把商店选择变成长期成长,也可以保护脆弱路线走到收益出现的位置。遗物单独看很强,但在当前这局里可能根本没有触发机会。这个指南关注的就是文字和实际价值之间的差距。

图鉴记录当前效果、标签、证据等级和相关条目。遗物值得占格子,需要满足至少一个条件:触发能反复发生、收益能在局结束前兑现,或者直接修复当前失败原因。否则,稀有度还不够。

先看触发,再看收益

每个遗物都先问触发条件:启程、目的地、必杀技、拆解、暴击、施加状态、换弹,还是某个武器事件?再问当前装备能让它发生多少次。触发很少的遗物,即使收益巨大,也只是未来承诺。

确认触发后,再把收益当成一项工作:直接伤害、经济、状态频率或生存。它要替换什么,取决于当前路线缺什么。生存正在失败时,伤害遗物不能自动替代生存;经济遗物也不能占掉唯一的核心引擎。

时机决定经济遗物有没有价值

经济和成长遗物很看出现时间。每个检查点都给收益的遗物,需要足够多的检查点来回本;拆解遗物需要有多余物品,也需要有不保留它们的理由。开局触发通常更容易复利,Boss 遗物则要在目标窗口临近时才有意义。

拿到遗物时,写下它下一次可以回本的地方。如果说不出那个时刻,就把它当作条件实验,同时保留替代方案。这样不会为了一个总在下一房间才兑现的奖励,连续投入几次选择。

锻造文本不等于免费排名

锻造效果可以改变遗物价值,但不会自动消除路线适配。分别看普通和锻造记录,确认新增效果改变了什么,再检查当前局能否同时触发两部分。锻造遗物支持当前引擎时可以成为锚点;条件无关时仍可能是错误的格子。

数据库会标出已经记录的锻造说明。没有实测的数字或互动会明确写出来,不会因为锻造版看起来更强就虚构 Tier。官方文本告诉你该测试什么,路线建议解释为什么值得在这局测试。

用遗物解决上一局真正失败的环节

拿下一件遗物前,回看上一局是怎么失败的:武器清不了房间、Boss 窗口太慢、换弹空档不安全,还是经济从来没有变成战斗力?遗物要对应这个失败。没有解决当前问题的遗物,即使标签看起来符合猎人主题,也不是答案。

Planner 可以帮助比较路线适配、元素连贯性和冲突。目标不是让每个格子都属于同一类,而是让每个格子都有一项能被其他装备喂给的工作。

给自己留一件低上限但可靠的遗物

一次十局才出现的完美遗物,期望价值可能还不如一件稳定的替代。提前记住元素匹配、换弹、生存或直接引擎支持,让路线在等待核心物品时还能运行。不要为了追一个更刺激的名字,拆掉正在工作的格子。

补丁 1.0.479 后重新看当前效果。触发条件变化会改变替代方案;旧的支持遗物可能不再频繁触发,原本安静的标签也可能成为新的桥梁。证据等级会告诉你在复测期间应该多依赖这条备注。

Five questions to ask before you commit

  1. 这件遗物在当前局由什么具体事件触发?
  2. 到下个检查点或 Boss 前,这个事件现实中能发生几次?
  3. 它修复了上一局哪个失败问题,又会替换什么?
  4. 锻造效果改变了路线,还是只增加了尚未验证的数字?
  5. 理想触发没有出现时,哪件可靠遗物仍然有用?

Start with the most connected entries

这些是当前 Planner 数据库里的起点,不代表某一项每局都赢。打开条目可以查看效果、路线备注、相关选择和直接进入 Planner 的链接。

把指南带回局内决策

浏览完整的遗物图鉴,打开你实际看到的条目,再把它带入 Planner。最好的选择取决于当前猎人、武器、阶段和缺少的触发。

打开完整物品图鉴 打开 Planner 示例