当前数据库|遗物
遗物会把 Build 变成一个系统。它可以把普通武器事件变成状态引擎,把商店选择变成长期成长,也可以保护脆弱路线走到收益出现的位置。遗物单独看很强,但在当前这局里可能根本没有触发机会。这个指南关注的就是文字和实际价值之间的差距。
图鉴记录当前效果、标签、证据等级和相关条目。遗物值得占格子,需要满足至少一个条件:触发能反复发生、收益能在局结束前兑现,或者直接修复当前失败原因。否则,稀有度还不够。
先看触发,再看收益
每个遗物都先问触发条件:启程、目的地、必杀技、拆解、暴击、施加状态、换弹,还是某个武器事件?再问当前装备能让它发生多少次。触发很少的遗物,即使收益巨大,也只是未来承诺。
确认触发后,再把收益当成一项工作:直接伤害、经济、状态频率或生存。它要替换什么,取决于当前路线缺什么。生存正在失败时,伤害遗物不能自动替代生存;经济遗物也不能占掉唯一的核心引擎。
时机决定经济遗物有没有价值
经济和成长遗物很看出现时间。每个检查点都给收益的遗物,需要足够多的检查点来回本;拆解遗物需要有多余物品,也需要有不保留它们的理由。开局触发通常更容易复利,Boss 遗物则要在目标窗口临近时才有意义。
拿到遗物时,写下它下一次可以回本的地方。如果说不出那个时刻,就把它当作条件实验,同时保留替代方案。这样不会为了一个总在下一房间才兑现的奖励,连续投入几次选择。
锻造文本不等于免费排名
锻造效果可以改变遗物价值,但不会自动消除路线适配。分别看普通和锻造记录,确认新增效果改变了什么,再检查当前局能否同时触发两部分。锻造遗物支持当前引擎时可以成为锚点;条件无关时仍可能是错误的格子。
数据库会标出已经记录的锻造说明。没有实测的数字或互动会明确写出来,不会因为锻造版看起来更强就虚构 Tier。官方文本告诉你该测试什么,路线建议解释为什么值得在这局测试。
用遗物解决上一局真正失败的环节
拿下一件遗物前,回看上一局是怎么失败的:武器清不了房间、Boss 窗口太慢、换弹空档不安全,还是经济从来没有变成战斗力?遗物要对应这个失败。没有解决当前问题的遗物,即使标签看起来符合猎人主题,也不是答案。
Planner 可以帮助比较路线适配、元素连贯性和冲突。目标不是让每个格子都属于同一类,而是让每个格子都有一项能被其他装备喂给的工作。
给自己留一件低上限但可靠的遗物
一次十局才出现的完美遗物,期望价值可能还不如一件稳定的替代。提前记住元素匹配、换弹、生存或直接引擎支持,让路线在等待核心物品时还能运行。不要为了追一个更刺激的名字,拆掉正在工作的格子。
补丁 1.0.479 后重新看当前效果。触发条件变化会改变替代方案;旧的支持遗物可能不再频繁触发,原本安静的标签也可能成为新的桥梁。证据等级会告诉你在复测期间应该多依赖这条备注。
Five questions to ask before you commit
- 这件遗物在当前局由什么具体事件触发?
- 到下个检查点或 Boss 前,这个事件现实中能发生几次?
- 它修复了上一局哪个失败问题,又会替换什么?
- 锻造效果改变了路线,还是只增加了尚未验证的数字?
- 理想触发没有出现时,哪件可靠遗物仍然有用?
Start with the most connected entries
这些是当前 Planner 数据库里的起点,不代表某一项每局都赢。打开条目可以查看效果、路线备注、相关选择和直接进入 Planner 的链接。
把指南带回局内决策
浏览完整的遗物图鉴,打开你实际看到的条目,再把它带入 Planner。最好的选择取决于当前猎人、武器、阶段和缺少的触发。
打开完整物品图鉴 打开 Planner 示例


